战双帕弥什【伊甸作战室】七实·芒星之迹V3改动解析 战双帕弥什伊凡
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战双帕弥什【伊甸作战室】七实·芒星之迹V3改动解析如下:
Hello大家好,我是小Y。本期依然由我为大家带来七实·芒星之迹的V3版本测试服改动解析~
(测试服V2版本时间较短,就不单独进行解析啦)
一、改动一览
1.技能效果调整
(1)普攻
“流光”伤害倍率由440%/1240%/1780%/1960%调整为400%/1100%/2000%/2600%。
(2)核心
“坠星崩殛”获得的大招能量由35调整为25。
(3)大招
伤害段数调整为9段。
2.升阶被动调整
(1)SS
每次入场,首次切换盾斧时,获得的大招能量由15调整为20。
“遥穹合斩”、红球/蓝球连段2基础伤害提升由100%调整为60%。
新增:释放“坠星崩殛”时,若消耗100星芒值,则额外获得50超量值,且该次“坠星崩殛”基础伤害提升50%。
(2)SS3
“坠星崩殛”基础伤害提升由80%调整为100%。
(3)SSS
“坠星崩殛”每消耗75点超量值,下次释放“万兆碎星斩”基础伤害提升由22.5%调整为25%。
(4)SSS3
“坠星崩殛”额外伤害提升由50%调整为20%。
新增:“流光”额外伤害提升35%。
(5)SSS6
“遥穹合斩”、红球/蓝球连段2额外伤害提升由50%调整为100%。
移除:“流光”额外伤害提升15%。
3.其他调整
(1)专武&专属意识
二者效果对调,现在专武会使得超量值对“坠星崩殛”、"炽化分离"基础伤害提升效果翻倍意识则转而让大招基础伤害翻倍。
(2)辅助机
携带鮟棘释放“坠星崩殛”或“炽化分离”时,召唤鮟棘进行协同攻击,调整为携带鮟棘释放“坠星崩殛”或带有强化效果的“炽化分离”时,召唤鮟棘进行协同攻击。
二、 改动解析
在测试服V2、V3版本中,策划均重点针对了芒星的本体雷伤流程进行数值机制调整。在进行改动解析之前,我们先来熟悉芒星雷属性基础流程的操作:
切换入场 → 两次三消(打出三消连段2)→ 点按黄球,释放“遥穹合斩”,切换盾斧。
接着有2种选择:
1. 携带库莉珂时:
长按普攻释放“坠星崩殛”(核心拍地板)→ 大招
2. 不携带库莉珂时:
打出4次普攻释放“流光”→ 长按普攻拍地板 → 大招
(1)技能倍率分布调整
在V2版本中,策划大幅加强了芒星普攻中“流光”的倍率,降低核心“坠星崩殛”(雷属性拍地板)的基础伤害。而在V3版本中,“流光”的倍率得到进一步调整,前两段普攻倍率略微降低,而后两段普攻倍率大幅增加,第四段普攻倍率高达2600%,是非常高的数值。
可以看出,策划希望通过加强“流光”的倍率,鼓励玩家在实战中切换盾斧后更多使用这一普攻机制(流程2),而不是直接打出核心拍地板(流程1)。
但是,从囚笼竞速的角度考虑,玩家会更倾向于选择耗时更短的流程,而抛弃其它过于冗长的操作机制,尽管后者往往总体伤害更高。因此,策划针对芒星的改动思路会弱化其作为雷属性C位在囚笼端的竞速表现。切换形态后直接打出核心拍地板的爆发手段(流程1)遭受限制,使得芒星在囚笼玩法中与跃升后的深红囚影的竞争里缺乏明显优势,囚影的速大流程将具有更大的发挥空间。
(2)专武、专属意识效果对调
此外,V3版本一个影响较大的改动是,专武与专属意识的效果对调。在V1、V2版本中,芒星的专属意识4件套效果为“超量值提升‘坠星崩殛’基础伤害效果翻倍,‘炽化分离’基础伤害翻倍”。
由于“坠星崩殛”(拍地板)的倍率在单套流程中占比降低,且该词条并非直接加强拍地板的基础倍率,而是加强“超量值”的提升效果,实际提升很小。因此,玩家在携带4库丽珂的直接拍地板流程的基础上(流程1),舍弃携带专属意识4件套,转而携带海森4件套,从而获得更大的伤害提升增益。
在V3版本的效果对调之后,专属意识效果转变为大招基础伤害翻倍,因为大招的倍率在单套流程中占比极高,专属意识成为了必带选项。这一改动在本质上没有为芒星带来额外的收益,反而使得芒星不能同时携带海森4件套与库丽珂4件套,实质上降低了芒星的输出上限。 当然,在这一改动下,裸专武(无共鸣、无打孔)的收益降低,这意味着对于低配和休闲玩家而言,无需抽取专武,直接上手芒星也能获得较好的游玩体验。
(3)效应流程改动
值得一提的是,在V2版本中,策划针对芒星的效应流程进行了一定程度的加强,而V3版本的改动对效应流程几乎没有影响。芒星的效应流程不需要打出4次普攻,长按黄球的“烈轮焚冲”可以提前松开,流程更具灵活性,携带库丽珂的双大流程耗时不到8秒。
因此,如果只考虑输出总量和输出效率而不考虑对应弱点的话,与自身雷属性流程相比,效应流程在囚笼中具有更好的输出表现。然而考虑囚笼和战区玩法中普遍存在的弱点buff的话,绝大部分时候还是由弱点决定是打效应流程还是属性流程。
(4)其它改动
改动后的芒星,在战区单C时流程相对固定,三消打出连段2,切换盾斧,4次普攻,核心拍地板,大招循环,其强大的续航能力,使得在雷属性战区中,3S以下囚影在与芒星进行轮切时,效果反而不如芒星直接单C。
而芒星进入空区和终焉共同作战时,由于V3版本的改动,芒星在携带4海森后不能直接打出拍地板流程,而必须插入4次普攻(流程2)。若芒星在轮切过程中站场时间过久,则会挤压终焉的输出时间,反而达不到最佳表现。
SS被动中每次入场首次切换盾斧时获取大招能量从15点提升到20点,但因为核心拍地板给的能量少了10点,这一改动并不能带来多少收益。剩余的升阶改动均为伤害加成调整,不涉及机制拆分,影响并不明显。
三、综合评价
V3版本的芒星,在囚笼端需要快速爆发的场景中表现不佳,且效应流程相对自身雷属性流程表现更好。在战区中,其具有较强的单C循环能力,在3S以下的低阶雷队中,芒星单C的表现优于囚影轮切。
芒星的流程较为固定,基础连招循环为:三消连段—切换盾斧—4次普攻—核心拍地板—大招。上手难度低,2S即机制健全,QTE可直接打出雷/火(焚烧效应)减抗,在火队缺乏尘铭时,甚至可以充当火队装甲型勉强使用,还能在空区就业,对毕业阵容大面积缺位需要补齐的新玩家而言是非常友好的选择。
当然,以上结论仅由测试服V3版本得出,正式服可能仍然存在改动。芒星的实际强度需以正式服为准,还是可以期待的~
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